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Le Donjon des Salons de Klime. (Frigost III)

 
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sebaboudra
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MessagePosté le: Ven 15 Nov - 00:00 (2013)    Sujet du message: Le Donjon des Salons de Klime. (Frigost III) Répondre en citant

Le Donjon des Salons de Klime.
               


Donjon faisable par équipe de 6 à 8 joueurs de level 190 à 200

Durée : environ 1 heure - 2 heures facile

Prendre pierre de capture level 1000


Attention il faut avoir fait le donjon l'Antichambre des Glourson  pour faire se donjon !!

Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max

- Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue
       
               

Où est le Donjon !!



Le Donjon se trouve en (- 63 / - 86)


La clé du Donjon !!



Clé des Salons de Klimes  
=
x 1 bois de trempe


x 1 Obsidienne


x 1 Oeil de Harrogant

x 1 Cuir de Cuirboule

x 1 Cuir d'Empaillé

x 1 Frostiz

x 1 Perce-Neige

x 1 Cuir de Grodruche

             

Le trousseau se régénère toute les semaine.

Le Donjon !!

L'entrée !!




Salle 1
        




Les Monstres !!
 
      




Dédain
: Sort de dégâts qui tape 550 neutre environ, 2 personnages sur la même ligne tout en les repoussant de 4 cases.

Le sort ne nécessite pas de ligne de vue.


Coupe-cuir : Sort de dégâts en vol de vie air d'environ 450 à distance et en ligne.

 Il inflige également -4 PO pour 2 tours ( 5 PO en CC)

Fierté : Sort de buff qui enclenche l'effet Insolence

L'effet Insolence se déclenche lorsque l'Harrogant est tapé :

tout ce qui est sur un cercle de 6 PO est alors tapé par un renvoi de dommages terre d'environ 500.

L'Harrogant prends quand même les dégâts lorsque les personnages sont tapés par l'effet d'Insolence.

Les monstres sont soignés environ 800 dans la zone d'Insolence (à l'intérieur du cercle de 6 PO) dans une certaine limite de nombre de coups

Astuce générale pour l'Harrogant : Pas de technique particulière si ce n'est de faire attention au cercle de 6 PO pour ne pas prendre les dommages d'Insolence.

On peut aussi éviter d'aligner trop de personnages dans une ligne à laquelle l'Harrogant aura accès pour éviter les dommages groupés.






Vomito : Sort de dégâts au corps à corps en vol de vie qui occasionne environ 600 de dommages en terre et donne l'état pesanteur pour 1 tour.

Nerf de boeuf : Sort de dégâts qui tape 600 eau en attirant.

Digérer pour mieux régner
: Sort de boost qui active l'état in-déplaçable pour deux tours sur le monstre lui-même.

Enclenche aussi l'effet Transit.

L'effet transit donne 50 de tacle et 2 PMs aux monstres et personnages se trouvant dans une zone de 4 PO lorsque le monstre est tapé.

Un deuxième effet de renvoi de dommages air environ 300 s'active via transit : toujours lorsque le monstre est tapé les personnages et les monstres présents dans un cercle de 5 PO autour du monstre sont tapés (donc exactement situés à 5PO du monstre).

Le monstre prends quand même les dégâts si des personnages ou monstres sont présents dans la zone de dégâts.

Astuce générale pour le Grodruche
: s'il a un personnage à taper au corps à corps il ne va pas chercher à le tacler pour aller voir ailleurs.

L'idéal semble de lui coller un sacrieur ou un personnage tank et de le cogner bêtement en faisant attention de ne pas se trouver dans le cercle de 5 PO autour de lui.






Taxidermie : Sort de dégâts qui tape neutre environ 430.

Son sort, en plus des dégâts, attire le personnage et le détour en lui infligeant l'état pesanteur pour 1 tour.

A celà on ajoute un retrait de 6 PMs esquivables (12 en CC).

Paillage
: Sort de dégâts couplé avec un sort de Bond.

 Il tape environ 470 en agilité et donne 40% d'érosion pour un tour à tous les personnages présents au corps à corps de la case d'arrivée du bond.

 Il bond à une portée de 3.

Le sort peut être utilisé uniquement pour son effet de déplacement.

Gros sac : Sort de buff qui déclenche 1000 dommages donnés au monstre le tour suivant ainsi que l'état pesanteur.

Ce buff n'est pas déclenché, le monstre gagnera simplement des dommages le tour suivant.

L'état pesanteur qu'il se donne lui même l'empêche de taper à priori puisque ses deux sorts nécessite un déplacement du monstre sauf lorsqu'il a des personnages au corps à corps.

Astuce générale pour l'Empaillé
: L'état pesanteur l'empêchant de jouer il est plutôt conseillé de lui infliger l'état pesanteur pour être tranquille.

Il faut également prévoir un débuff pour les dommages de l'Empaillé.






Ioupercute : Sort de dégâts au corps à corps lançable sur deux personnages par tour.

Les dégâts de la vitalité restante du monstre : 0 quand il a toute sa vie et 2000 en fin de vie.

Enlève également 8 PMs esquivables.

Cire culaire
: Sort de dégâts feu d'environ 400 à tous les personnages situés à exactement 2 PO de lui en vol de vie.

Le sort vole également 100 intelligence pour 3 tours par personnage touché (150 en CC)

Tayezone : Sort d'entrave en zone lancé sur le monstre qui donne l'état affaiblit et enlève 100 fuite (150 en CC)

à tous les alliés touchés dans une zone de 3 PO autour du monstre.

Astuce générale pour Peunch : Ne surtout pas le laisser taper lorsqu'il a déjà perdu des points de vie (distance ou rush)


 
Salle 2





Les monstres !!
      

     

     


Maboule
: Sort de dégâts qui attire puis pousse de 10 cases.

Les dégâts sont nuls (sauf les éventuels dommages poussée) ou d'environ 1400 aléatoire 1 fois sur deux.

Le sort tape terre et n'a pas de ligne de vue.

Gonflage : Sort d'empoisonnement lançable à 6PO maximum .

 L'empoisonnement, lançable deux fois par tour, fait perdre "30points de vie par PM utilisé".

En pratique 1 PM fait perdre 210 points environ en dégâts eau.

Bouffée : Sort de buff qui déclenche 600 (800 en CC) dommages et 91 à 100 points de vie rendus.

 Le déclenchement du buff se fait lorsque vous taclez le monstre.

Les soins 91 à 100 équivalent à peu près à 600 points de vie.

Astuce générale pour le Cuirboule : du fait du faible nombre de PMs du monstre

vous pouvez le laisser à longue distance le temps de taper les autres monstres du combat.

Évitez simplement de rester en ligne avec lui, son sort a en effet une très longue portée.

Une fois au corps à corps du monstre, ne le taclez pas.

      


Salle 3


      


Salle Annexe



      


 1 - Cliquer sur la torche et le passage s'ouvrira

2 - Une fois la passage ouvert franchiser le !!



Salle 4



    


Salle 5





Le Boss









Au début du combat Klime lance un buff à lui-même (screen ci-dessus).

Il partage avec ses alliés le buff "Carcassetagne".

Ce buff, lancé par chaque monstre au début de son tour de jeu, pose une glyphe sur la case sur laquelle il se trouve.

chaque monstre pose donc une glyphe en forme de bouton à tous les tours.

Pendant les 3 premiers tours les personnages sont libres de faire ce qu'ils veulent mais à partir du tour 4 (donc placement en fin de tour 3) il devient impératif de finir votre tour sur une glyphe sans quoi votre personnage sera OS.

En effet l'état Peau Lisse qui protège vos personnages du OS est activé en début de combat pour 3 tours sur chaque personnage.

A noter qu'il n'est pas obligé de commencer son tour sur une glyphe : vous pouvez donc partager une même glyphe entre plusieurs alliés si vous vous poussez mutuellement à chaque fois.

Les glyphes durent 2 tours : chaque monstre supprime une glyphe lorsqu'il en repose une autre :

il y a donc deux fois plus de glyphes que de monstres.

Les monstres morts suppriment leurs glyphes.

Le fait de finir son tour sur une glyphe enclenche le sort Galuchat sur votre personnage, qui active l'état Peau lisse : c'est simplement l'état qui vous empêche de mourir à cause des glyphes pour ce tour-ci.

A noter : Le sort Galuchat donne aussi 300 dommages aux monstres qui commencent leur tour dessus.

Sorts du Boss


Glyphe musical : Sort de boost : donne 100 de tacle et 300 de dommages aux monstres pendant 1 tour

Cuir moustache
: Sort d'empoisonnement 21 à 30 dommages feu.

L'empoisonnement équivaut à des dégâts de 150 dommages et dure 3 tours.

 Il est cumulable sur plusieurs tours.

Le sort n'a pas de ligne de vue et attire le personnage.

Moustacheron
: Sort de dégâts comprenant 3 lignes.

2 lignes feu et air qui tapent environ 150 chacune de base et une ligne neutre qui tape en fonction de la vitalité restante du monstre.

Stratégie du combat


Pour désactiver l'état invulnérable de Klime il faut pousser un allié ou un monstre contre lui (comme l'Obsidiantre).

Il y a dans ce donjon deux principales difficultés.

La première est de se partager les glyphes avec les alliés puisqu'il n'en reste vraiment plus beaucoup lorsqu'on tue des monstres.

Il faudrait donc laisser le maximum de monstres en vie pour profiter de leurs glyphes.

La difficulté étant de perdre des PA à immobiliser ces monstres et/ou les empêcher de jouer.

En effet beaucoup de monstres enlèvent des PMs, poussent ou vous empêchent de bouger de leur contact.

Il faut donc en laisser le minimum du point de vue du confort de jeu mais le maximum du point de vue des glyphes ... dilemne compliqué.

La seconde difficulté ce sont les dégâts monstrueux que fait Klime lorsqu'il commence à être entamé.

En effet il faut à la fois gérer son placement sur les glyphes, l'entrave éventuelle des autres monstres, le déclenchement du boss et taper sur le Boss.

 Il faut le tuer très rapidement parce que les dégâts deviennent vite énormes et même un bon Eniripsa se retrouve débordé dès la moitié de vie du Boss.

Deux principales pistes pour le déroulement du combat.

 La stratégie globale consistant toujours à tuer le maximum, si ce n'est tous les monstres, et à alterner en initiative un personnage de soutient placeur avec un personnage roxeur.

Le personnage placeur qui joue en premier (typiquement le pandawa) libère deux places, en prends une pour lui et éventuellement aide

le second personnage à se placer, le second personnage se concentre sur le rox et se met sur la deuxième glyphe.

Le troisième personnage (soutient/placement) va libérer les deux cases occupées par 1 et 2, aider éventuellement le 4° personnage à se placer puis se placer lui même, le 4° personnage pourra alors se concentrer sur le rox, ect.

Technique 1 : l'érosion. En effet une fois les monstres morts il ne reste que le Klime a frapper mais vous avez, pour la plupart des teams, moins de personnages qu'au départ pour une vitalité maximum du Boss plus élevé.

Le placement vous prenant une part importante de votre tour de jeu vous ne pouvez pas vous permettre de le focus bêtement sans réfléchir à votre placement à côté.

L'idée est donc de garder le Klime full vitalité le plus longtemps possible en le jouant à l'érosion.

Les dégâts sont alors moindres et le combat peut durer plus longtemps puisque les soins sont alors gérables.

Dans la pratique vous l'érodez au maximum et l'éniripsa le soigne via mot revitalisant en soignant le reste de l'équipe au passage.

Technique 2 : L'invocation. L'IA de Klime n'aime pas les invocations et va donc chercher à les contourner pour vous atteindre.

L'idée est donc de lui placer une invocation avec beaucoup de tacle au contact pour qu'il perde des PA en faisant le tour et donc tape moins sur votre équipe.

Une Wasta par exemple fait très bien l'affaire. Vous pouvez ainsi tuer le Klime sans le soigner du moment que l'invocation résiste.





La Sortie !!
      

      
      

      
Votre donjon est terminer !!
  
  
  
  
  
  

______________________
Ma Vie c'est ma famille !!

et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


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MessagePosté le: Ven 15 Nov - 00:00 (2013)    Sujet du message: Publicité

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