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Donjon Pyramide d'ombre.

 
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sebaboudra
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MessagePosté le: Dim 26 Jan - 19:36 (2014)    Sujet du message: Donjon Pyramide d'ombre. Répondre en citant

Donjon Pyramide d'ombre.
                     


Donjon faisable par équipe de 4 à 8 joueurs de level 180 à 200

Durée : environ 40 - 60 minutes

Prendre pierre de capture level 1000
          

Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max - Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue
          


Où se trouve le Donjon !!



Le Donjon se trouve en (6 / 13)


La clé du Donjon !!




 
Clé du Donjon de la Pyramide d'ombre  
=
x Masque du Vide
x Masque de la Vivacité
x Masque de la Violence
x bois de Tremble
x Frostiz
x Masque de la Vengeance
x Obsidienne
x  Perce-Neige

            
       
La clé du trousseau se régénère toute les semaines.

Le Donjon  !!

L'entrée !!


Le chemin de la Zone de la Dimension Obsure ==> - Ici



Salle 1
 
  


Les Monstres !!
 
  


Panterreur :

Vent d'état : Sort de dégâts au corps à corps qui tape 600 neutre et enlève 10PMs esquivables

Mesquinerie : Sort de dégâts à faible portée qui tape environ 400 en feu.

 Les personnages situés dans une croix de 4 PO autour du personnage cible seront attirés à lui.

Le personnage cible passe également en état chargé.

Cet état sera activé au tour suivant du monstre qui l'a activé :

une zone de 3 PO autour du personnage "chargé" recevra alors des dégâts d'environ 400 en feu.

Planque : sort de buff lancé tous les 3 tours.

Il rends le personnage invisible pour 1 tour et active deux effets déclenchés :

un renvoie de 200 dommages pour 2 tours et l'effet Planque également déclenché pendant 2 tours.

L'effet Planque est activé lorsqu'on repousse le monstre :

le personnage est alors repoussé de 2 cases dans la direction inverse à la poussée et le monstre se rends invisible pour 1 tour.




Sombléro :

Faille : sort de dégâts à distance qui enlève 10% de resistence pour 2 tours en tapant 350 air

Résonnance : Sort de dégâts lancé à tous les tours par le monstre.

Il active une zone de dégâts de 3 PO autour de chaque monstre présent dans le combat : environ 350 neutre.

Les dégâts pris sont en vol de vie pour le Sombléro.

Vaguichage
: Sort de buff qui boost les ennemis sur la map pour 1 tour.

Chaque monstre reçoit un boost différent qui l'arrange le maximum
  • Panterreur : 200 Puissance
  • Noctulule : Augmente la PO du sort Bouligane de 3, 30 Retrait PM
  • Caznoar : 30 Retrait PA, Augmente la PO du sort Aigriffure de 2
  • Brutopak : entre dans l'état Invulnérable (débuffable)





Brutopak :

Brutalité : sort de dégâts environ 250 air en vol de vie qui coopére la cible. Lancé deux fois par tour.

Mesquin Pacte : Sort de dégâts au corps à corps qui tape environ 450 terre en retirant 300 résistance de poussée pour 1 tour (400 en CC)

Manigance : Sort de buff qui rends le monstre et les alliés en état pesanteur pour 1 tour.

Le monstre entre également en état in-déplaçable pour 1 tour.

Le sort est lancé tous les 3 tours.

Il déclenche également une charge pour le tour suivant : des dégâts de 500 en eau dans une croix de 7 PO.



Noctulule :

Bouligane : sort de dégâts à distance 200 neutre qui vole 2 Pms esquivables

Timatum : Sort de dégâts en zone 8 PO autour du monstre : environ 300 air.

Bonnes vibrations : sort lancé automatiquement au début de son tour de jeu à tous les tours :

il soigne environ 400 ( ou % de vitalité ?) les personnages alliés et ennemis dans une zone de 3 PO.

Le sort applique également 10% d'érosion pour 2 tours sur les personnages dans la zone.


    
Salle 2
   


Les monstres !!



Caznoar :

Beclipse : sort de dégâts d'environ 300 eau qui pousse de 3 cases en virant 3 PA esquivables

Aigriffure : sort de dégâts 300 neutre, débuff 2 personnages par tour pour 1 tour.

Détentrave : sort de buff qui donne 50 fuite pour 2 tours en zone 3 PO.

Il déclenche également un buff de 2 Pms pour le tour suivant du monstre ainsi que l'effet Détentrave pour 2 tours.

Le sort se relance tous les 3 tours.

L'effet Détentrave est activé par les dégâts faits depuis une autre case que celle au contact :

 par coup le personnage perdra 2 PAs esquivables (heureusement il a un faible retrait)


  
Salle 3
   


Salle 4
   


Franchiser le Portail !! pour aller au Boss
   


Salle 5
   


Le Boss !!
   



Le boss possède 2 sorts de dégâts principaux :

Liaison : sort de dégâts qui attire et fait 700 de dégâts neutre (1100 en CC)

Distorsion : sort de dégâts en zone 4 PO qui tappe environ 700 en eau.



Il "annule" les sorts Coopération et Corruption.

L'encrage est déclenché par une attirance ou une poussée. 

Le monstre n'est pas en état indéplaçable mais il ne peut être déplacé qu'une fois par tour puisque le pousser


ou l'attirer le rends indéplaçable jusqu'au tour suivant du personnage.

La poussée lui donne également 100 puissance pour 1 tour.

Comme dit plus haut il invoque deux monstres, invulnérables tous les deux :


   



Globilum : Elle ne possède qu'un PM mais est en état indéplaçable.

Le Pm lui est donné comme un effet déclenché à chaque tour : il est impossible de lui retirer.

Il se déplacera donc toujours d'un PM par tour. 

A son début de tour il OS tout ce qui se situe à son corps à corps.


Il possède un sort (qu'il utilise avant qu'Ombre ne joue) : Eclairage.

Ce sort tape les personnages au delà de 6 PO de lui à environ 300 neutre.

Le sort donne également 50 dommages aux monstres, toujours au delà de 6 PO.

La Silouhette : possède les mêmes buffs qu'Ombre lui même : elle ne peut être déplacée qu'une seule fois par tour.

Elle possède deux sorts à distance : l'un retire 10 PMs et 20% d'érosion pour 1 tour (lancé une fois par tour)

et l'autre fait des dégâts feu (2 fois par tour), les dégâts augmentant avec le temps de combat ?

Stratégie du combat


Pour plus de confort il est toujours préférable de tuer les monstres en premier.

Retirer sa PO et ses PMs à Ombre en fait un monstre fuyard : plutôt pas mal.

Pour désactiver Ombre : il faut placer Ombre et sa silouhette symétriquement par rapport au Globilum.

Que ce soit en ligne, en diagonale ou autrement le principe est toujours de placer Ombre et la Silouhette à 180° l'un de l'autre avec comme axe de symétrie le Globilum. 

La logique voudrait qu'on mettre Globilum/Ombre/Silhouette mais le placement est bien : Silhouette/Globilum/Ombre.


La difficulté est donc de placer Ombre et/ou la Silouhette correctement avec un seul sort de poussée ou d'attirance par tour par monstre.

Il est évidement plus simple si tous les personnages et monstres sont "en tas".

Attention Ombre gagne 300 puissance lorsqu'il est désactivé : il va cogner! 

La silouhette meure lors de la désactivation et il doit normalement en résusité une nouvelle



  
La Sortie !!





Le Donjon est terminer bon jeux à tous !!

______________________
Ma Vie c'est ma famille !!

et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


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MessagePosté le: Dim 26 Jan - 19:36 (2014)    Sujet du message: Publicité

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