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Le Donjon du Laboratoire de Nileza (Frifri III)

 
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sebaboudra
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MessagePosté le: Ven 14 Mar - 01:14 (2014)    Sujet du message: Le Donjon du Laboratoire de Nileza (Frifri III) Répondre en citant

Le Donjon du Laboratoire de Nileza
 
     
           

Donjon faisable par équipe de 6 à 8 joueurs de level 190 à 200

Durée : environ 2 heure - 3 heures facile

Prendre pierre de capture level 1000


Attention il faut avoir fait le donjon l'Antichambre des Glourson  pour faire se donjon !!


Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max

- Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue
 

                 


Où est le Donjon !!
               



Le Donjon se trouve en (- 61 / - 74)

La clé du Donjon !!





Clé du Laboratoire de Nileza  
=
x 1 bois de trempe


x 1 Obsidienne


x 1 Frostiz

x 1 Perce-Neige

x 1 Plume de Dodox

x 1 Bractée de Drosérâle

x 1 Canine de Krakal

x 1 Bave de Nessil

             

Le trousseau se régénère toute les semaine.

Le Donjon !!

L'entrée !!



Salle 1
            



Les Monstres !!
            


Nessil :

Loch : Sort de dégâts qui donne 50% de faiblesses (60 en Coup Critique) dans tous les éléments au corps à corps.

Tape en terre environ 400 (550 en Coup Critique)

Bâfre : Sort de dégâts qui attire puis repousse le personnage en tapent environ 400 en eau et sans ligne de vue, en vol de vie.

Les dégâts dépendent des points de vie restants (environ 300 de base).

Drako : Sort de buff qui semble être commun à tout les Nessils au moins dans une zone.

A pour effet : dommages retournés 50.

Il lance ce buff uniquement lorsqu'il est trop loin pour utiliser ses autres sorts.

Les dommages ne sont pas retournés si on le tape depuis la case au contact.

Astuce générale pour le Nessil : retirer lui ses PMs et ne pas rester en ligne avec lui pour éviter d'être tapés





Dodox :

Picorrection : Sort de dégâts qui enlève 30% (35% en Coup Critique) d'érosion pour 1 tour en infligeant environ 500 de dégâts en feu

Pligeon : Sort de dégâts : d'abord un bond de 3PO maximum qui enlève 450 points de vie en feu

et retire 1000 (1500 en Coup Critique) en  soins pour 1tour à tous les personnages au corps à corps de sa case d'arrivée.

Le sort peut être utilisé par le monstre uniquement pour son effet de bond.

Duvet Téran : Sort de boost qui donne 2000 (2500 en Coup Critique) points de bouclier au Dodox uniquement.

 Enclenche l'effet Plumide.

Plumide se déclenche lorsque le Dodox est frapé.

Il a pour effet de donner 500 PB à tous les personnages présents dans ses lignes à 4PO et moins.

Les ennemis présents sur ces lignes gagnent 2000 Point Boucliers pour 1 tour par la même occasion mais le Dodox lui même n'en gagne pas.

Les boucliers tant alliés qu'ennemis ne sont pas cumulables plus d'une fois par Dodox.

Astuce générale pour le Dodox : L'isoler des autres monstres pour le frapper pour éviter de leur donner les Point Boucliers.

Le tuer assez rapidement lorsqu'il arrive au contact (à cause de l'érosion) ou au contraire le maintenir à distance puisqu'il n'a pas de sort à longue portée.





Krakal

Jappement Dragor :
Sorts de dégâts qui enlève 550 en terre au corps à corps

en enlevant 50 fuite (70 en Coup Critique) en vol de vie

Morsure de soie : Sorts de dégâts en eau qui attire d'une case.

Les dégâts dépendent de sa vitalité restantes : dégâts d'environ 20 quand il est full et jusqu'à 1300 en coup normal

et 1800 en Coup Critique en fin de vie

Pelage de Glace : Sort de buff.

 Enclenche Figel pour deux tours.


L'effet Figel s'active lorsque le Krakal est déplacé.

IL active un état pesanteur sur les personnages dans une zone de 3 PO autour

de lui et donne à ses alliés et lui même 200 dommages pour deux tours.

Astuce générale pour le Krakal :
A tuer en un tour du fait des dégâts de fin de vie du monstre

 ou à maintenir à distance en faisant attention que la poussée ne donne pas de dommages aux autres monstres.





Termystique :

Dard-dard :
Sort de dégâts en vol de vie air au corps à corps environ 350 (550 en Coup Critique)

et enlève 2PMs esquivables (3 en Coup Critique)

Glusure : Sort de dégâts : à distance il lance un empoisonnement :

1 Pm utilisé fait perdre 20 pdvs (25 en Coup Critique) jusqu'à 6 PO.

En pratique : 200 pdvs par PM utilisé en Coup Critique, 130 par PM en coup normal.

Sérum à tout faire : Sort de boost qui donne 100 de tacle pour 2 tours.

Enclenche l'effet Dard Contemporain.


L'effet se déclenche lorsque le monstre est tapé depuis la case au contact :

un vol de vie eau s'active alors sur le personnage qui tape d'environ 550.

Astuce générale pour le Termystique : à maintenir à distance et tapper à distance.

Relativement peu dangereux, peut être gardé pour la fin du combat.

Juste attention aux empoisonnements PMs surtout s'il y a beaucoup de Termystiques dans la salle (salle 2)

          

Salle 2
            




Salle 3
        
            




Les monstres !!
            
        

        
Drosérâle

Caduk : Sort de dégâts à distance qui tape environ 450 en neutre

et vole jusqu'à 4 PMs (5 en Coup Critique) esquivables.

Stigmatraque : Sorts de dégâts qui fonctionne comme une flèche de dispersion de 6 cases

au lieu de 2 dont le Drosérâle serait le centre, le sort pousse de 2 cases les personnages compris dans la zone.

Les dégâts sont d'environ 350 en terre et en vol de vie.

Bractérie
: donne 2 PM à lui et à ses alliés au contact pour 2 tours.

Enclenche l'état Sporange mécanique sur lui même mais aussi sur les alliés ayant reçu le buff PM !!

L'effet Sporange (durant 2 tours sur 3) se déclenche lorsque l'on tape le monstre :

on est alors repoussé de deux cases peu importe d'où on le tape.
 
L'effet repousse en ligne sauf si l'on est dans une des diagonales du monstre auquel cas on sera repoussé de deux cases en diagonale.

Les autres personnages ne sont pas repoussés par l'attaque : seul le personnage qui tape est repoussé.

Astuce générale pour Drosérâle : Comme les autres monstres qui possèdent un sort dépendant de sa vitalité restante

 il est conseillé de le tuer en un seul tour.

Il n'a pas une IA fuyarde bien que possédant un sort d'attaque à distance.


       

Salle 4
            




Salle 5
            




Le Boss !!
            



Nous allons faire 2 parties pour l'explication de la salle du boss.

Première partie sur les boosts du Boss et ses effets sur votre équipe et une autre partie sur la stratégie du combat de manière générale.
       


1er partie : Boost du Boss et Effets sur l'équipe






De manière continue et permanente.

tous les personnages situés à moins de 3 PO en ligne de vous

ET tous les personnages situés à plus de 9 PO de vous seront OS à la fin de votre tour.

Il faudra donc toujours anticiper votre placement avant de jouer (en faisant attention aux PMs que vous laissent les mobs).

"Chifouchimie" tue les alliés en ligne et à moins de 3 PO à la fin du tour du personnage

"Alchide chitrique" tue les alliés à plus de 9 PO à la fin du tour du personnage

Ces sorts n'affectent pas les invocations.

Taper le Boss enclenche l'effet Ovagodra, qui est infini, et qui échange la place du personnage avec le Boss.

Cet effet n'est pas enclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.

L'effet Mollalité Illéplochable renvoie les dégâts faits au Boss dans une zone de 4 PO.

Dans la zone de 4 PO les personnages se prennent aussi 40% d'érosion.

Les renvois concernent aussi les monstres présents dans la zone.

 Les dégâts renvoyés sont le double des dégâts de base calculés par rapport aux résistances air du joueur ou monstre.

Ces dégâts renvoyés ne concernent pas Nileza.

 L'effet est permanent pendant tout le combat mais n'est pas activé par une attaque au corps à corps.

Les dégâts causés au corps à corps rendent 5% de la vitalité maximum du boss

et lui donne également 300 dommages par ligne de dégâts (2 tours sur 3).

ATTENTION CE BUFF DE DOMMAGES N'EST PAS DEBUFFABLE.

A son premier tour de jeu Nileza lance plusieurs sorts à effet à rebours.

L'effet Alchyme à la Joie est indiqué comme déclenché dans 2 tours : au début du tour 3 il tue les personnages à plus de 9 PO de Nileza.

L'effet Gromation se déclenche au début du tour 5 : il tue les personnages à plus de 9 PO de Nileza.

L'effet Carba Gnion se déclenche au début du tour 7 : il tue les personnages à plus de 7 PO de Nileza.

L'effet Cabalcaloïde se déclenche au début du tour 9 : il tue les personnages à plus de 5 PO de Nileza.

  au 9° tour


de jeu un état insoignable serait activé sur la totalité de la team pour le reste du combat.

Sorts du Boss


Nileza possède 3 sorts (comme tous les monstres Frigots III).

  Fraction molaire : est un sort eau qui tape environ 450 en poussant de 3 cases.

 Ce sort possède une portée et Nileza n'a pas besoin d'être au corps à corps pour vous le lancer

Pour ajouter un peu de piquant à ce combat le sort possède un second jet terre dépendant de sa vitalité restante !

  Glace sèche : est un sort qui a deux effets : un effet de coopération et un effet de dégâts d'environ 500 en feu.

 Le personnage coopéré et le personnage tapé ne sont pas forcément les mêmes.

Le sort de dégâts est apparemment lançable sur n'importe quel personnage au corps à corps de la case d'arrivée de la coopération.

Son sort de boost Liqueur de Fée Ling : est déclenché par une attaque au corps à corps :

un bonus déclenché de 5% de PDVs rendus et 300 dommages (il en avait grandement besoin bien sûr ....).

Le buff dure deux tours sur trois. Les dommages qu'il gagne ne sont pas débuffables!






2eme partie : Stratégie du combat

L'invulnérabilité du Boss est levée très simplement en lui infligeant des dommages de poussée.

 Il est ensuite vulnérable jusqu'au tour suivant du personnage déclencheur.

RAPPEL : LES DOMMAGES INFLIGES DEPUIS LA CASE AU CORPS A CORPS DONNENT 300 DOMMAGES NON DEBUFFABLES AU NILEZA 2 TOURS SUR 3.

RAPPEL : LES DOMMAGES INFLIGES A DISTANCE ENCLENCHENT UN RENVOI DE DOMMAGES ET DE L'EROSION EN ZONE.


Le principe est d'attendre le tour sans Liqueur de Feeling et de rush le Boss au corps à corps à ce moment là.

En effet, le reste du temps il gagne des dommages non débuffables lorsqu'il est cogné au corps à corps.

Et, de manière permanente, les dommages à distance entraine en renvoie de sort qui ne se termine jamais.

En attendant vous pouvez entravez les monstres et même les entamer à distance.

Évitez de taper le Nileza le reste du temps, à distance vous auriez de l'érosion et au corps à corps vous lui donneriez des dommages.



   
La Sortie !!







Votre donjon est terminer merci à vous tous !!
______________________
Ma Vie c'est ma famille !!

et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


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MessagePosté le: Ven 14 Mar - 01:14 (2014)    Sujet du message: Publicité

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