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Le Donjon de l'aquadôme Merkator (pas fini)

 
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sebaboudra
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MessagePosté le: Ven 28 Mar - 19:19 (2014)    Sujet du message: Le Donjon de l'aquadôme Merkator (pas fini) Répondre en citant

Le Donjon de l'aquadôme Merkator


Donjon faisable par équipe de 4 à 8 joueurs de level 190 à 200

Durée : environ 90 - 120 minutes

Prendre pierre de capture level 1000


!! Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max

- Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue

                  


Où est le donjon ??




Une fois arriver la voici le chemin du labyrinthe !! ==> - Ici


Le Donjon se trouve en (21/ 18)

La clé du donjon !!





Clé de l'Aquadôme de Merkator  
=
x 1 bois de trempe


x 1 Obsidienne


x 1 Frostiz

x 1 Perce-Neige

x 1 Barbe de Cyclophandre

x 1 Carapace de Krabouilleur

x 1 Pic de Pikoleur

x 1 Cuir d'Eskoglyphe

             

Le trousseau se régénère toute les semaine.

Le Donjon !!

L'entrée !!




Attention vous devez avoir le Succès "Salle des Abîmes" Sufokia pour être téléporté !!



Salle 1
         



Les monstres !!
        


Krabouilleur

Pince d'or : sort de dégâts à distance environ 500 en terre en vol de vie.

Pincendie : sort de dégâts environ 600 feu et d'attirance.

Flou de mer : Sort d'entrave qui enlève 2 PMs à distance et mets le personnage en état indéplaçable.

Possède un effet déclenché : Pinception.

Pinception
a pour effet d'occasionner des dégâts à tous les personnages ou monstres situés à exactement 3 PO du Krabouilleur lorsqu'il reçoit des dégâts.

Le personnage qui tape est aussi rembobiné sur la case surlaquelle il a commencé son tour jusqu'à 3 fois par tour jusqu'à ce que le monstre rejoue.

le buff est actif deux tours.

Stratégie globale pour le Krabrouilleur
: Faire attention en cas de combo avec l'Eskoglyphe :

 ne pas se faire rembobiner sur une glyphe lorsqu'il ne nous reste plus de PMs.




Harpo

Moule Chote : sort de dégâts à distance qui retire 3 PO pour deux tours.

Sort à charge : dégâts de base environ 500 en eau et 1200 aux tours 3, 6, 9 ect.

Les tours ou le sort est chargé il perds 10 PMs et gagne 1000 dommages poussée.

Ce sort a une portée minimum.

Tireur Franc
: sort de dégâts environ 500 terre en vol de vie.

Sort lancé en ligne qui repousse d'une case.

Campeur et sans reproches
: Sort de buff qui déclenche "cessez le feu" pour 1 tour.

Ce buff soigne tout ce qui est à plus de 5 PO de lui (alliés et ennemis) s'il est poussé.

Stratégie globale pour le Harpo : Lui bloquer les lignes de vue aux tours 3, 6, 9 ect. ou le bloquer au contact à ces tours là.





Pikoleur :

Perforage : Sort de dégâts qui tape en air en fonction de sa vitalité restante tout ce qui est à plus de 5 PO de lui.

Le sort n'est lancé que s'il a perdu de la vitalité et à tous les tours à priori.

Les feux de la mer
: Sort de dégâts qui nécessite une charge (visible dans ses buffs).

Tape environ 1200 feu dans une zone de 5 PO.

Le sort est disponibles aux tours 3 et 4 mais pas aux tours 1 et 2. Le sort tape aussi les monstres.

Par ici : Sort d'entrave. Le sort fonctionne comme une coopération en ligne :

le monstre échange sa place avec un personnage puis attire tous les personnages présents sur sa case d'arrivée en leur enlevant 4 PMs esquivables.

 Le montre et le personnage ciblé par la coopération rentrent en état pesanteur pour 1 tour.

Stratégie globale pour le monstre : le maintenir à distance et le tuer en un tour (ne pas l'entamer à distance).



        
Eskoglyphe

Maraude à la Joie : Sort de dégâts de PO maximum 3.

Le sort tape environ 500 air en vol de vie et possède une deuxième ligne

qui dépends de sa vitalité restante (jusqu'à 600 environ pour la deuxième ligne)

Glycol roulé : Sort qui pose une glyphe en croix de PO 6 au sol.

Les glyphes sont cumulables jusqu'à 3 par monstre.

Si un personnage finit son tour sur une glyphe il meure.

Si un Eskoglyphe finit dessus il ne prends pas de dégâts mais s'il s'agit d'un autre monstre il prendra un peu de dégâts.

 Le sort a un CD initial d'un tour.

Prédateur de Gloire : Sort de boost qui lui donne 2 PMs pour 2 tours.

Possède un effet déclenché : Filouteriposte.

Ce buff, déclenché par une attaque sur le monstre donne 1 PMs et 100 dommages à tous les monstres situés à plus de 8 PO de lui.

Le buff n'a aucun effet sur les personnages.

Stratégie globale pour l'Eskoglyphe : le tuer lorsqu'il est groupé avec les autres ennemis ou attendre le CD de Filouteriposte pour le focus.


      
Salle 2
         



Les Monstres !!
         


Cyclophandre

Apnée Crochue : sort de dégâts au corps à corps.

Tape 700 en eau en infligeant 30% d'érosion.

Gras de marée : sort de dégâts qui attire de 4 cases puis repousse de 4 cases également.

Les dégâts sont fonction des points de vie restants du monstre (environ 1000 en fin de vie) et en élément feu.

Relou de mer
: Sort de boost qui lui donne 1000 dommages de poussée pour 2 tours.

Possède un effet déclenché pendant deux tours : Cycloporte.

Cycloporte donne 1500PBs aux ennemis et 500 PBs aux alliés situés à 1 et 3 PO de lui

lorsqu'il est tapé depuis la case à son corps à corps.

Stratégie globale pour le Cyclophandre : le maintenir à distance en lui virant des PMs et sans rester en ligne avec lui. Le tuer à distance.

    

    
Salle 3
         



Salle 4    
    




Salle 5
    

    



Le Boss
         




Le boss possède 2 sorts de dégâts principaux :

    
    
Torpillage de glace : tape au corps à corps environ 700 eau en enlevant de la vitalité (30%) pour 1 tour.

Sondage de bronze : tape en ligne environ 750 en terre sur 5 cases d'affilée et sans ligne de vue.

Booster si on enlève de la Porté !!

Il possède un sort qui résurrection un monstre mort à la moitié de sa vitalité.

Le sort ne s'enclenche qu'au tour 7.

Il permettrait de désactiver Merkator même après avoir tuer les monstres!

Il se lance des buffs avec des effets déclenchés. Les effets déclenchés le sont également sur les monstres du groupe.


   




   
Mer Cenaire : au début du tour de chaque monstre ce sort est déclenché :

il OS automatiquement tous les personnages à son corps à corps.

Les monstres prennent des dégâts de cette manière.

Le sort a un deuxième effet sur les cases à 2 PO : il soigne les monstres environ 1500.

Mer Cure : ce buff est déclenché par une attaque depuis la case au corps à corps.

Il repousse de 3 cases tous les personnages et monstres dans les diagonales .

Il attire aussi parfois les monstres en ligne alors qu'il les repousse la plupart du temps.

Mer Veille
: quand on tente de retirer des PMs à un monstre on se prends environ 400 de dégâts feu.

La moitié de ces dégâts soigne le monstre en question de la moitié des dégâts reçus.

Marée Descendante : Est un sort à charge déclenché par le sort Baphe Thysca (active marée au tour suivant).

 Marée attire tous les personnages (pas les monstres) en ligne avec Merkator (même s'il est corrup à ce tour) en leur retirant 4PMs esquivables.

Pour désactiver le Boss il faut passer par deux étapes :

Première étape : un monstre doit entrer dans l'état friture en commençant son tour au contact d'un autre monstre ou de Merkator.

L'état friture des personnages ne désactive pas Merkator.

Deuxième étape : le monstre en question doit commencer son tour au contact de Merkator.

L'état friture est activé par les monstres au début de leur tour de jeu sur les monstres qui sont à leur contact ET sur les personnages qui sont à 2 PO d'eux.

Seul l'état friture des monstres sert à déclencher le Boss.

Le principe est donc d'attendre qu'un monstre se mette au contact de Merkator.

Il faut ensuite corrup Merkator avant qu'il ne joue (ou retraite anticipée, ou rembobinage).

 Passer son tour de jeu ne l'empêchera pas de lancer l'état Friture sur le monstre à son corps à corps : le monstre entre en état Friture.

A son tour de jeu le monstre va désactiver l'état invulnérable de Merkator: il ne vous reste plus qu'à taper.


Pour maximiser les chances qu'un monstre se place au bon endroit

il faudrait donc utiliser l'effet Mer Cure (qui attire parfois les monstres qui sont en ligne)

 ou alors s'arranger pour qu'ils restent "en tas" avec un peu de retrait PM et des invocations.

Le xelor est plus que recommandé pour le RB qui permet de souffler un peu entre deux vagues d'assaut

ainsi que pour son rembobinage qui permet de replacer le Merkator au contact de son mob.

 Et l'énutrof permet de corrup et retraite anticipée toujours dans l'idée de forcer les monstres à rester bien sagement collés.

Un zobal et/ou feca permet de soulager la vitalité maximum des retraits PMs.
   


La Sortie !!     
     
L'image Bientôt     

     
Votre Donjon est Terminer !!
______________________
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et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


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MessagePosté le: Ven 28 Mar - 19:19 (2014)    Sujet du message: Publicité

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