top

Le Donjon Transporteur de Sylargh. (frigost III) Pas fini .

 
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    De Sebaboudra Index du Forum -> Les Aventures. -> Les quetes -> Les quêtes et donjon non terminer !!
Auteur Message
sebaboudra
L'aministrateur

Hors ligne

Inscrit le: 03 Nov 2011
Messages: 1 855
Localisation: dans les cieux
Masculin Verseau (20jan-19fev) 鼠 Rat
- Classe: Sadida
- lvl: 55
- Serveur: Agride

MessagePosté le: Mer 23 Avr - 00:08 (2014)    Sujet du message: Le Donjon Transporteur de Sylargh. (frigost III) Pas fini . Répondre en citant

Le Donjon Transporteur de Sylargh.
             

Donjon faisable par équipe de 6 à 8 joueurs de level 190 à 200

Durée : environ 2 heure - 3 heures facile

Prendre pierre de capture level 1000


Attention il faut avoir fait le donjon l'Antichambre des Glourson  pour faire se donjon !!

Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max

- Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue 

            
               

Où est le Donjon !!



Le Donjon se trouve en (- 53 / - 84)

La Clé du Donjon !!



Clé du Transporteur de Sylargh  
=
x 1 bois de trempe


x 1 Obsidienne


x 1 Frostiz

x 1 Perce-Neige

x 1 Canine de Kanimade

x 1 Volve de Mérulor

x 1 Bec de Mansordide

x 1 Astragale de Mécanofox

             

Le trousseau se régénère toute les semaine.

Le Donjon !!

L'entrée !!

  


Salle 1
     



Les monstres !!



Kanimate :


Machine Ception : Sort de dégâts qui tape à distance environ 400 en vol de vie terre.

Marionnettoyage : Sort de dégâts à distance qui possède deux lignes.

Une ligne de base qui tape environ 300 en air et une seconde ligne en eau qui dépend de la vitalité restante du monstre.

La ligne eau ne tape rien tant que le monstre a toute sa vie et environ 1100 lorsque le monstre est quasiment mort.

En plus des dégâts le sort retire 6 P.O pour deux tours (8 en C.C)

Arc éclectique : Sort lancé sur un personnage cible un tour sur 3 : le personnage retournera

 à la case sur laquelle il a commencé le tour précédent.

Astuce générale pour le Kanimate : le tuer en un seul tour ou en tout cas ne jamais le laisser à faibles points de vie.

En effet en fin de vie il tape 1500 sur deux personnages en plus du sort à distance.




Brikoglours :

Clef en glaise : Sort de dégâts en zone bâton en vol de vie.

Le sort possède deux jets : un de base en feu environ 300

et un eau qui tape en fonction de la vitalité restante (1100 en fin de vie)

Clef battue : Sort de dégâts à distance environ 400 en terre

sans ligne de vue lancé en ligne, attire de 2 cases.

 Le monstre n'a pas besoin que l'attirance mette le personnage au corps à corps pour occasionner des dégâts.

Clef nergumène : Déclenche l'effet Clef gionnaire pendant 2 tours

Cet effet s'accompagne d'un boost de 50 tacle et d'un état in-déplaçable le tout pour deux tours.

Le sort donne 500 dommages aux monstres dans une zone de 6 P.O en ligne avec le monstre lorsqu'il est tapé.

Astuce générale pour Brikoglours
: Le tuer en un tour pour éviter les dégâts de fin de vie.

 Eviter de le laisser en ligne avec d'autres monstres.




Mansordide :


Envol de mort : Sort de dégâts en zone furie à distance.

 Le sort occasion 450 de dommages feu à nos personnages et soigne les monstres d'environ 600 points de vie.

Le sort génère aussi un déplacement de 2 cases (comme flèche de dispersion)

Engrenage de glace : Sort de dégâts en zone de 2 P.O autour de lui.

Occasionne un vol de vie eau d'environ 350 en mettant 30% d'érosion pour 1 tour.

Rotaplumes : Sort de boost qui lui rajoute 200 soins pour 2 tours.

Enclenche également l'effet Rotativernal

L'effet Rotativernal se déclenche lorsque le monstre est tapé.

Tous les personnages dans ses lignes se prendront alors des dégâts terre dépendant de sa vitalité restante (de 0 au début à 1500 à fin de vie).

Les monstres en ligne sont tapés puis soignés par le sort.

 La portée du sort semble être infinie.

Astuce générale pour le Mansordide : Le soigneur du groupe : à tuer rapidement donc ou à isoler.

Ne pas rester en ligne avec lui lorsque vous le frappez.

Evitez de rester groupés s'il peut rejoindre votre groupe pour éviter l'érosion de zone.




  Mérulor :

 Vidange gardien : Sort de boost qui déclenche deux types d'effets.

Dégage limite
: Sort lançable uniquement lorsque le monstre a un personnage au corps à corps.

Le sort lui fait gagner 500 de dommages de poussée pour 3 tours par personnage visé, le personnage visé est aussi poussé d'une case.

Brûlage bête
: Sort de dégâts feu tapant à 450 en ligne à distance en ligne en donnant - 200 résistances poussée (250 en C.C).

 Le sort possède à priori une portée minimum.

Premier effet : déclenché 1 Pm pendant deux tours : se déclenche lorsque le monstre reçoit des dégâts

Deuxième effet : Interception des dommages et 200 dommages poussée.

L'interception de dommage est un sort de sacrifice.

Les monstres dans la zone du sacrifice reçoivent les dommages de poussée.

   
Astuce générale pour le Mérulor : Un fuyarde donc à garder pour la fin du combat.
   


Salle 2
   



Salle Annexe
   



Salle 3
   



Les monstre !!
   



Mécanofoux

Dé grippant : Sort de dégâts qui tape environ 500 neutre

en zone marteau en retirant 4 P.As esquivables

Pétarage : Sort de dégâts qui tape plusieurs personnages sur la même ligne à distance.

Les dégâts sont eau et dépendent de la vitalité restante du monstre.

Le sort pousse d'une case, ne possède pas de ligne de vue et retire 4 P.Ms esquivables (6 en C.C)

Rotapousse : Sort de boost qui lui donne 200 dommages poussée pour 2 tours.

 Enclenche l'effet Expulsar.

L'effet Expulsar se déclenche lorsque le monstre est tapé.

Les personnages présents dans les lignes et les diagonales (à une distance de 4 cases, ligne comme diagonale)

du monstre sont alors repoussés de 4 cases.

Astuce générale pour le Mécanofoux : L'entraveur de l'équipe.

Plutôt simple à gérer lorsqu'il est bloqué dans un coin par des invocations.

Globalement à taper à distance pour éviter d'être repoussé.

   

Salle 4
   



Salle 5
   



Le Boss !!
   




Fonctionnement de la salle


Sylargh est en état lourd.

Au début du combat l'effet Nécromignon est activé sur l'ensemble des monstres du combat.

Ce sort a pour effet de ressusciter les monstres morts aussitôt qu'ils meurent :

 en effet même les monstres sont capables de ressusciter leurs alliés!

 C'est donc le monstre qui jouera juste après le personnage qui a tué le monstre (ou l'invoc) qui va résu le monstre.

Contrairement aux sorts de résurrection, ici les monstres qui reviennent à la vie sont considérés comme des invocations du monstre.

 Les monstres sont résu à environ 10% de leur vitalité et ne jouent pas leur premier tour de jeu.

Attention : les invocations sont en état in-déplaçable pendant un tour entier.

Lorsqu'un monstre revient à la vie il active un buff : "déclenché Zombidule".

 Zombidule se déclenche lorsque l'invocation meure. Elle déclenche alors un sort de dégâts en zone de 5 PO.

 Les dommages sont très importants (environ 2000) et décroissant au fur et à mesure qu'on s'approche de l'extérieur du cercle.

Ces dégâts tapent aussi bien alliés qu'ennemis.
 
Les monstres sont toujours résu selon le même shéma :

à 6 P.O exactement sur la droite du monstre invocateur.

 Si la case à 6 PO à droite est prise alors le jeu fait décrire un cercle

dans le sens des aiguilles d'une monstre jusqu'à trouver une case à 6 P.O qui soit libre et ainsi poser son invocation.

L'invocation suivante (s'il y en a une) se placera de la même manière à 6 P.O à droite de la première invocation

(ou sur la première case libre à 6 P.O en partant de la droite

et en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre
).

La troisième invocation (s'il y en a une) se placera à 6 P.O de la seconde, ect...

Sorts du Boss


Poinçon : Sort de dégâts en ligne sur 3 cases d'affilée.

Possède une ligne de base en air et une ligne feu (en fonction de la vitalité restante).

Enlève 100 fuite pour deux tours (200 en C.C)

Mortier : Sort de dégâts à distance (max 10 P.O) qui tape environ 800 en terre.

Sort à portée modifiable.

Dégage de qualité : Sort de boost : donne 500 dommages et 200 de tacle à ses alliés au corps à corps (600/300 en C.C)

Déroulement du combat

Le déclenchement de l'état vulnérable du Boss se fait lorsqu'une invocation meure

(à une certaine portée apparemment mais lorsqu'il y a plusieurs invocs il y en aura forcément une pour déclencher).

Les monstres sont résu en boucle par le monstre qui joue juste

après le personnage tueur et l'invocation invoque et la nouvelle invocation invoque, ect...

Tous les monstres sont donc toujours présents sur la carte que ce soit sous forme d'invocations ou de monstre normal.

Si l'on tue le monstre invoqueur on tue également ses invocations et l'effets des dégâts de zone fonctionne également.

L'effet de OS des personnages fonctionne de la manière suivante :

les personnages qui ont plus de 89% de leur vitalité maximale seront OS par la mort d'une invocation,

peu importe leur distance avec l'invocation en question.

Dans la pratique pour gérer le combat l'idéal est de mettre les retraits P.Ms du côté de Sylargh et les roxeurs de l'autre côté.

Il faudra ensuite toujours s'arranger pour que le monstre qui va résu

le monstre que vous allez tuer ne le fasse pas au milieu de la team :

 en effet vous pouvez savoir où le monstre sera résu ( 6 P.O à droite, voir plus haut dans les effets de la salle).

 Il faut donc que l'invoc se retrouve si possible au milieu de sa team et pas au milieu de la votre :

 choisissez bien avec quel perso vous tuez le monstre.

Ensuite vous tuez l'invocation à distance avant qu'elle ne joue, pensez à toujours bien calculer

 avec quel personnage vous tuez un monstre ou une invoc (pour éviter qu'elle vous touche avec ses bonus en dommages).

Attention à tuer l'invocation uniquement si toute votre team se trouve en dessous de 90% de sa vitalité maximum!!!

L'invocation, en explosant, va ainsi occasionner des dommages à sa team, puis être résu dans la foulée.

Vous pouvez ensuite faire de nouveau des dégâts à sa team en la tuant ect.

Le combat se complique un peu quand il y a plusieurs invocs sur le terrain et qui finissent fatalement par se retrouver dans vos lignes.

A ce moment là l'idéal est de passer Sylargh en bas à gauche de la map et de passer votre team en haut à droite,

 là d'ou viennent les monstres.

Mettez vous le plus à droite possible pour que Sylargh avance à chaque fois de la gauche

vers la droite et se colle donc à l'invocation qu'il vient d'y mettre :

vous avez une belle ligne de vue sur l'invocation et sur Sylargh par la même occasion et

vous pouvez donc tuer l'invocation en occasionnant des dégâts à Sylargh.

Les autres monstres seront ensuite invoqués vers le bas et ne gèneront pas votre team.


 
 
La Sortie !!



Votre Donjon est terminer !!

______________________
Ma Vie c'est ma famille !!

et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


Revenir en haut
MSN Skype
Publicité






MessagePosté le: Mer 23 Avr - 00:08 (2014)    Sujet du message: Publicité

PublicitéSupprimer les publicités ?
Revenir en haut
Montrer les messages depuis:    Sujet précédent : Sujet suivant  
Poster un nouveau sujet   Répondre au sujet    De Sebaboudra Index du Forum -> Les Aventures. -> Les quetes -> Les quêtes et donjon non terminer !! Toutes les heures sont au format GMT + 1 Heure
Page 1 sur 1

 
Sauter vers:  

Index | Panneau d’administration | Creer un forum | Forum gratuit d’entraide | Annuaire des forums gratuits | Signaler une violation | Conditions générales d'utilisation