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Donjon Grotte Hesque.

 
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sebaboudra
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MessagePosté le: Dim 28 Oct - 21:00 (2012)    Sujet du message: Donjon Grotte Hesque. Répondre en citant

Donjon Grotte Hesque.

Donjon faisable par équipe de 4 à 5 joueurs de level 50 à 80

Durée : environ 20 - 30 minutes

Prendre pierre de capture level 50



Attention le donjon ce modifie en fonction du groupe si vous êtes de 1 à 4 dans les salle il aura que 4 monstres max - Si vous êtes de 5 à  8  vous affronterais 5 à 8 monstres max !! vous serez prévenue Laughing
         
         
         


Où est le donjon !!



Le donjon se trouve en (- 59 / 15)

La Clé du Donjon !!




Clé de la Grotte de Herste  
=
x 10 pince de Crustorail


x 1 Coccyx du Corailleur


Le trousseau se renouvelle toute les semaine.

Le donjon !!

L'entrée !!




Salle 1




Les monstres :



  • Décapsulation : Donne 100% de faiblesses dans tous les éléments (2 tours). Cumulable. Très dangereux !!
  • Fleur des îles : Vol de vie feu et soigne en zone




  • Décapsulation : Donne 100% de faiblesses dans tous les éléments (2 tours). Cumulable. Très dangereux !!
Fleur des îles : Vol de vie feu et soigne en zone



  • Décapsulation : Donne 100% de faiblesses dans tous les éléments (2 tours). Cumulable. Très dangereux !!
Fleur des îles : Vol de vie feu et soigne en zone


  • Décapsulation : Donne 100% de faiblesses dans tous les éléments (2 tours). Cumulable. Très dangereux !!
Fleur des îles : Vol de vie feu et soigne en zone




  • Pince de corail : Frappe air
  • Protection de Corail : Donne 20% de résistance dans l'élément air en zone "cercle"




  • Pince de corail : Frappe feu
  • Protection de Corail : Donne 20% de résistance dans l'élément feu en zone "cercle"




  • Pince de corail : Frappe terre
  • Protection de Corail : Donne 20% de résistance dans l'élément terre en zone "cercle"




  • Pince de corail : Frappe eau
  • Protection de Corail : Donne 20% de résistance dans l'élément eau en zone "cercle"


   
Salle 2



La salle 3



Les monstres :


  

  • Frappe de Corail : Enlève 1PM (esquivable) et soigne un monstre.
  • Lancer de Corail : Enlève 1PM (esquivable) et inflige de faibles dégâts d'eau.
  • Coraillement : Frappe eau et donne 10% de faiblesse eau
  

Salle 4



Salle 5



Le Boss




Le Corailleur lance Coraillement Magistral qui lui enlève tous ses PM et qui lui octroie un bonus de 400% Dommages et de 12 PA, c'est à ce moment là qu'il faut éviter tout contact au corps à corps avec lui, il vous harcèlera à distance avec le sort Lancer de Corail Magistral qui retire 30 Agilité pour 2 tours tout en infligeant de faibles dégâts.

Tentez donc un jeu à distance pour assurer votre victoire.




La Sortie !!
        



Fin de votre donjon bon xp, et bon drop

Vous gagner une relique !!




Une clé pour le Donjon de l'Arche Otomaï


     
     
     
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        
        

______________________
Ma Vie c'est ma famille !!

et ma famille c'est mon coeur et mon âme de Dofus !!


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MessagePosté le: Dim 28 Oct - 21:00 (2012)    Sujet du message: Publicité

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